Con Clementoni a scuola di Coding

Clementoni: imparare è ancora più divertente

  Cultura e Spettacoli  

Lo scorso 19 ottobre 2016, nel corso della Settimana Europea della Programmazione - EU Code Week, al Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano, Clementoni ha ospitato un importante evento sul tema del coding e della robotica educativa legati all’apprendimento dei bambini.

Viviamo ormai in un mondo fortemente influenzato dall’utilizzo quotidiano di tecnologia, che rende sempre più necessario introdurre - il prima possibile - i bambini alla programmazione, con strumenti molto semplici ma di effetto. Un’evidenza che ha portato anche la Scuola Italiana, tra le prime in Europa ad adeguare i programmi ministeriali inserendo l’insegnamento del coding, ad implementare importanti interventi infrastrutturali e formativi, tra cui va annoverata la presenza di una nuova figura come quella dell’Animatore Digitale in ogni scuola (8.500 a livello nazionale).

Per rispondere a questa esigenza Clementoni ha realizzato una ricca gamma di robot pensati sia per il target scolare, come il nuovo Evolution Robot, il robot umanoide della linea Scienza&Gioco Tecnologica, sia per il target prescolare con DOC, il nuovo Robottino Educativo Parlante di Sapientino. I due prodotti fanno parte della robotica educativa: i bambini, giocando, programmano i robot per pianificarne le azioni, i percorsi e raggiungere gli obiettivi. Grazie ai robot, e prima di arrivare ai personal computer, anche i più piccoli possono così avvicinarsi alla programmazione (coding).

Sotto la guida di Giuseppe De Filippi, vicedirettore del TG5, hanno parlato di coding e del futuro di bambini e ragazzi Giovanni Clementoni, AD dell’azienda, Pier Luca Lanzi, professore del Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria del Politecnico di Milano, Massimo Banzi, co-fondatore del famoso Arduino (la scheda elettronica con microcontrollore Atmega che ha inaugurato l’era dell’hardware libero) e punto di riferimento per il mondo dei makers e del coding open sourcee Donatella Solda, Dirigente MIUR per la Digital Transformation.

Gli oratori hanno affrontato il tema della programmazione e del coding legati all’apprendimento e al “gioco” che apre ai bambini nuovi scenari per lo sviluppo di competenze future. Un approccio nuovo, coinvolgente e divertente all’insegnamento, che, negli ultimi anni, dagli USA è approdato con successo anche nelle nostre scuole italiane e che ha dato vita anche a movimenti spontanei internazionali come Coderdojo: una community di volontari accomunati dalla passione per la programmazione e il desiderio di trasmettere questa passione ai più giovani che in Italia conta più di 100 sedi nate dal 2012.

Pier Luca Lanzi ha riflettuto sull’importanza del coding e della computer science come competenza chiave da acquisire da subito per il futuro dell’istruzione del lavoro. Un’esortazione sul tema del coding che negli Usa è arrivata agli studenti direttamente da Barack Obama: Il coding è il modo migliore per sviluppare competenze che saranno utili al bambino per il proprio futuro e per il futuro del nostro Paese. Obama - ha aggiunto Lanzi - ci dice di non comprare un nuovo videogioco, ma di farne uno, di non scaricare l’ultima app, ma di disegnarla. (https://youtu.be/6XvmhE1J9PY). Lanzi ha confermato la necessità di partecipare alla tecnologia: avvicinarsi precocemente al coding significa imparare a non essere fruitori passivi, ma soggetti attivi di tecnologia; un qualcosa che gli informatici hanno cercato di fare fin dagli anni 60’ creando linguaggi accessibili ai bambini e alle persone non esperte.

Massimo Banzi ha affrontato il tema della creatività, dove imparare a programmare deve far parte di un contesto più allargato, una “cassetta di attrezzi più ampia” che stimola a creare, ad avere la consapevolezza di poter progettare “oggetti”, poter aggiungere qualcosa al mondo. La programmazione, di per sé, è un concetto abbastanza astratto che è difficile da far comprendere alle persone che non hanno già una preparazione specifica. E’ molto più efficace contestualizzarla e far vedere come molte delle cose che ci circondano contengono dei computer e sono programmati. La programmazione non va vista quindi come fine a se stessa, ma come strumento per fare qualcosa, per realizzare “cose” come ad esempio una app o anche un circuito elettrico. - ha proseguito - In questo scenario avvicinare bambini e bambine al coding significa non essere scollegati dalla loro vita ma dare esempi per farli partecipare alla creazione del mondo, a creare oggetti che hanno una funzione nel mondo reale: lavorare i materiali permette di inventare il futuro. Banzi sottolinea che non è la “meccanica” del coding a essere interessante ma i temi di creatività, tecnologia e gender balance: far capire a bambini e bambine che sono uguali nel poter essere dei “creatori”, che possono realizzare oggetti e, crescendo, anche progetti più complessi. Ecco che l’aspetto ludico e giocoso diventa importante perché crea una connessione con i bambini: gli strumenti di apprendimento non devono essere necessariamente “seri”, la valenza del gioco è fondamentale per avvicinarli, in particolare se pensiamo a una fascia come quella prescolare. La programmazione può essere quindi lo strumento che crea un rapporto attivo tra bambino e tecnologia, che può essere utilizzata in modo creativo e proattivo al fine di creare oggetti reali o anche digitali. Essere in grado di inventare alternative ai modelli proposti permette di creare più versioni del futuro e scegliere quella che meglio si adatta ai nostri valori ed ideali.

Donatella Solda, dirigente MIUR per la Digital Transformation ha presentato un primo bilancio, ad un anno dal suo lancio, del Piano Nazionale per la Scuola Digitale, una politica che impegna oltre 1.2Md EUR in un orizzonte temporale di 3-5 anni. Il piano, costruito intorno a 35 azioni ognuna con risorse proprie e una linea temporale, comprende interventi infrastrutturali (ad es. fibra e connettività alla porta delle scuole, spazi per la creatività e la lettura digitale), azioni sulle competenze degli studenti ed interventi strutturali per la formazione di docenti e del personale della scuola. Il piano ha un obiettivo preciso: raggiungere il 100% delle scuole ed attuare un cambiamento sistemico su strumenti e metodologia didattica, introducendo materie e modalità di apprendimento al passo con le esigenze della società dell’informazione: tra gli altri, si prevede l’insegnamento del coding nella scuola primaria, oltre che attività su making, all’Internet delle Cose (IoT), Big Data, e STEM - soprattutto per le ragazze. In questo contesto, uno dei cambiamenti organizzativi più significativi è stata l’introduzione della figura dell’animatore digitale: attualmente sono oltre 8.300, uno per ciascun istituto scolastico, e insieme ad piccolo team di 3 docenti o personale della scuola, hanno l’obiettivo di attuare il piano della scuola digitale nella loro comunità scolastica di riferimento. Il Piano - ha spiegato Donatella Solda - ha generato in solo un anno uno shock d’innovazione nella Scuola italiana, avvicinandola in molti casi a livelli d’avanguardia globale: dal 2015, ad esempio, oltre 1.3 M di studenti hanno avuto un’esperienza di programmazione, collocando l’Italia seconda dopo gli Stati Uniti, per partecipazione alla campagna dell’Ora del Codice e partecipando all Settimana Europea della Programmazione - EU Code Week.

La conferenza è stata chiusa da Giovanni Clementoni che, dopo un excursus sul gioco educativo dagli anni ’50 ad oggi, ha evidenziato come l’azienda, grazie alla ricerca nelle scuole, al reparto di R&D interno, e ai significativi investimenti in innovazione fatti ogni anno sia stata la prima azienda nel mercato del giocattolo a credere nell’opportunità offerta dal coding. Infatti, da 5 anni Clementoni è presente nell’ambito della robotica educativa, di cui è leader nel segmento in Europa. La sfida è oggi quella di continuare a perseguire il nuovo filone didattico del coding e della robotica educativa: per questo la gamma quest’anno si arricchisce ulteriormente nella fascia scolare, con robot come il nuovo Evolution Robot, il robot umanoide della linea Scienza&Gioco Tecnologica in grado di compiere azioni complesse interagendo con gli oggetti, ma anche in quella prescolare con DOC, un gioco che è anche un nuovo modo per apprendere attraverso la programmazione.

Evolution Robot (dagli 8 anni) - Dopo aver costruito il simpatico robottino, tramite la sua esclusiva APP gratuita, i bambini potranno imparare a programmarlo per afferrare e trasportare oggetti grazie al movimento delle braccia, del torace e dei cingoli. Inoltre, attraverso la tastiera situata sul dorso, sarà possibile programmarlo anche manualmente. Con ben 4 motori elettrici, tanti suoni, musiche, messaggi vocali ed espressioni visive, Evolution Robot diventerà un inseparabile amico. Il manuale scientifico fornirà tantissime informazioni e curiosità sulla robotica e l’elettronica per diventare sempre più esperti!

G. Scotti

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